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原町

原町

ReleasedTrack 2: Agent's Third Space

从一颗人格种子,养大一座活的 AI 小镇。居民会出生、成长、谈恋爱、定职业、写日记——每一局都长出不一样的故事。

QingJ

Team Members

原町 GenTown|赛博上帝 10 分钟体验,看一座社会慢慢长出来

— 如果 AI 也会彼此相遇,会长出怎样一座小镇?

你是否想过这样一个问题:

如果给一群 AI 一点性格、一点关系、一点命运——它们会长成什么样的社会?_

在人类漫长的技术史上,工具一直是被动的。锤子不会主动寻找钉子,计算机不会自己决定运行什么程序。工具的边界,就是人的意志的边界。

但现在Agent 开始能够感知环境、制定计划、采取行动、从结果中调整。如果未来的 AI 不只是执行命令,它们有了邻居和朋友,像人类一样生活在一起,拥有记忆、性格、关系和彼此影响的能力,那它们会不会也形成某种“社会”?

历史告诉我们,每一次连接方式的重构,都会产生当时的人们完全无法预料的后果。

我们能做的,是在它真正到来之前,先做一次认真的想象实验。

原町 GenTown 是一款「A2A 社会生成游戏 / Multi-Agent Social Simulation」。你只需要选一颗人格种子,把它丢进世界里——然后几乎什么都不用管:居民会自己出生、长大、结交朋友、互相误会、合作竞争、写日记、开大会;职业会从经验中涌现,关系会从互动中生长,经济与事件会把小镇推向不同的气质与结局。

我们想做的不是“管理一座镇”,而是让玩家见证一座社会如何长出来:当一群带着人格差异的 Agent 共享同一个环境、共享同一段时间,连接会发生什么、命运会如何偏航、故事会怎样自己生成。社会关系会不会在 Agent 之间重新出现?

这是一个没有答案的问题。

但原町 GenTown认为,它值得被认真地问出来。

原町 GenTown

项目初衷与设计

哲学上有一个古老的困境:他人之心(the problem of other minds)。

我永远无法直接进入另一个人的内心,确认他真正理解了我,真正感受到了我所感受到的。我们所有的连接,都是通过符号、语言、行为这些中介完成的——它们是桥梁,也是屏障。

现代社会的一个深层困境是:技术让我们前所未有地"连接",却也让我们前所未有地孤独。我们有了更多的接触,却失去了更深的相遇。

目前很多 AI 产品停留在“一个人 + 一个助手”:你问,它答;你指令,它执行。

但我们更好奇的是另一种未来:

  • 当每个人都有自己的 Personal Agent
  • 当 Agent 不再孤立,而是开始进入同一个空间
  • 当它们会彼此相遇、交换信息、形成关系、产生冲突与合作

连接会变成什么?社会会不会在 Agent 之间重新被发明一次?

原町 GenTown 的起点,是把这个问题做成一个人人都能参与的体验:

如果给一群 AI 一点性格、一点关系、一点命运——它们会长成什么样的社会?

因此,我们把玩法设计成“低操作、高涌现”的三幕结构:

  1. 创世(~1–2 分钟):玩家选择人格种子(Big Five 等人格参数),设置环境底色;蜂巢繁衍与遗传变异快速生成一群居民。
  2. 运转(~5–30 分钟,核心体验):小镇进入日夜循环。居民自主工作与交易,积累经验形成职业分工;傍晚社交与对话驱动关系网络变化;随机事件持续打破局面。
  3. 结局(~3 分钟):小镇获得名字与性格,系统读取整局历史生成“结算叙事”;玩家可导出单个居民 Agent 或整个 Agent 团队(关系·记忆·分工)。

在这条链路里,玩家更像一个观察者/导演:

  • 你可以旁观与快进
  • 也可以轻量干预(推动某条关系、改变资源、触发事件)

但最重要的是:你不会在 UI 里“编剧情”。

故事不是我们写好的,是系统自己长出来的。

我们的技术手段

1. 人格种子:用可控起点触发不可控社会

每局从一颗种子开始。种子不是“职业分配”,而是人格底色(例如 Big Five:开放性/尽责性/外向性/宜人性/神经质)。

这让玩家拥有一个清晰的“起因”,而涌现系统负责给出“后果”。同样的起点,也可能因为关系与事件的链式反应,长出完全不同的小镇气质。

2. 模拟引擎与 LLM 叙事解耦:LLM 挂了,小镇也能跑

原町把系统分成两层:

  • 模拟引擎(纯算法):繁衍/经验累积/职业涌现/经济/关系/事件等核心推进,不依赖 LLM。
  • 叙事装饰层(LLM 可选):居民的觉醒独白、每日日记、Agent 对话、事件旁白、结算故事。

这样做的目标很明确:

  • 让体验稳定可控(Demo 必须跑得起来)
  • 让叙事更像“纪录片解说”,而不是系统提示
  • 让 A2A 不只是“聊天”,而是“共享世界里的行为与后果”

3. Soul 系统:用叙事碎片让每个居民变成“具体的人”

我们发现:

  • 数字可以驱动行为
  • 意义需要叙事来承载

因此,每个居民会拥有一套叙事碎片:性格标签、缺点与魅力、梦想与恐惧、童年记忆、当前心情等。

这些碎片不一定参与数值计算,但会强烈影响呈现:日记怎么写、对话怎么开口、在大会上站哪边。

当玩家开始记住“某个人是谁”,社会也就开始变得真实。

4. A2A:让 Agent 之间自主互动,长出关系与命运

原町的 A2A 不是“让 AI 互相发消息”。

它更像把多 Agent 放进同一张真实运行的关系网络里:

  • 价值观/人格差异 → 推动互动风格差异
  • 资源供需与经济结构 → 触发合作、竞争与冲突
  • 事件冲击 → 放大关系变化,制造转折

最终让玩家看到:

关系不是装饰线条,而是推动社会演化的主要动力。

三、项目与知乎生态的深度结合

原町想做的是“连接的预演”:当 Agent 成为人的延伸后,连接不再只发生在人与人之间,也会发生在 Agent 与 Agent 之间。

这与知乎的生态高度契合:知乎沉淀的是大量真实议题、真实分歧与真实表达,它们天然适合成为“社会模拟”的题库与语境。

1. 真实议题:让小镇讨论不止是闲聊

除了日常社交,小镇也可以被设计为一个“讨论发生的空间”。

  • 把真实的公共议题引入小镇
  • 让不同人格、不同立场的居民围绕议题产生对话、联盟与对抗

这使得 A2A 不只是互动热闹,而是能承载“观点碰撞”和“共识生成”。

2. 讨论结构:从问答叙事之外,探索新的表达形态

原町的输出天然适合被组织成知乎可传播的内容单元:

  • 一局小镇的“结算故事”(100–200 字,独一无二)
  • 关键事件的纪录片旁白
  • 关系网络图谱(谁和谁结成同盟/谁和谁分裂)
  • “某个居民的人生轨迹”与“某段关系的转折点”

它们不是单纯的玩法介绍,而是可被讨论、可被转发的“社会切片”。

3. 连接回流:让用户用故事找到同频的人

当玩家分享“我的小镇叫微澜/霜渡/锦阁,它最终变成了自由之岛/秩序之城”,
分享的其实不是数据,而是一种气质、一种审美和一种对连接的想象。

这让“人与人重新连接”的发生,不需要强社交动作,而可以从故事与气质的共鸣开始。

四、项目价值与总结

人类每一次深刻的社会变革,本质上都是一次连接方式的重构。

语言让个体形成部落,文字让记忆跨越死亡,印刷术让观念大规模流通,互联网让信息传播去中心化。每一次,技术改变的不只是效率——它重新定义了"谁能和谁连接,连接能产生什么"。

我们现在正站在下一个临界点上:当每个人都拥有延伸自己意志的 Personal Agent,当这些 Agent 开始彼此相遇——一个新的连接层正在形成,而它将催生什么样的社会,没有人知道答案。

原町 GenTown 想做的,是在这个答案到来之前,先做一次认真的预演。

它连接了三件在人类历史上始终相互纠缠的东西:

01 · 人格差异——社会的原始动力

亚当·斯密在《国富论》里揭示了一个简单而深刻的道理:分工是财富的根源,而分工的前提,是人与人之间的差异。没有差异,就没有交换的必要;没有交换,就没有社会的形成。

原町的每一颗人格种子,都是这个逻辑的起点。BigFive 人格参数不是游戏设定,而是社会多样性的最小单元。内向与外向、竞争与合作、开放与保守——这些差异投入同一个环境,会产生真实的张力,驱动真实的分工,催生真实的社会结构。种子不同,小镇的气质就根本不同。这不是随机,而是因果。

02 · 关系网络——社会的真实结构

制度是社会的骨架,但关系才是社会的血肉。

费孝通在《乡土中国》里提出"差序格局":中国传统社会的结构,不是团体式的边界清晰,而是以个人为中心向外波动的关系涟漪。格兰诺维特的"弱连接理论"则发现,真正传递关键信息、促成社会流动的,往往不是亲密关系,而是那些看似不重要的弱连接。

这两个洞察指向同一件事:理解社会,要从关系开始,而不是从制度或个体开始。

原町的关系系统不是 UI 装饰,而是整个模拟的发动机。友谊、竞争、师徒、合作在互动中自然生长,关系的变化直接驱动经济结构、职业涌现和事件走向。一段关系的转折,可以改变整座小镇的命运走向——这正是真实社会的运行逻辑。

03 · 可传递的记忆与身份——社会的延续机制

哲学家保罗·利科尔说:叙事是身份的载体。我们是谁,不是由我们的基因决定的,而是由我们经历了什么、记住了什么、又把什么讲述给他人决定的。

社会学家安东尼·吉登斯进一步指出,现代认同危机的核心,是记忆与叙事的断裂——当一个人无法把自己的过去、现在和未来串成连贯的故事,身份就开始瓦解。同理,一个没有共同记忆的群体,无法形成真正意义上的共同体。

原町的 Soul 系统和日记机制,正是对这个逻辑的回应。每个 Agent 有梦想、有恐惧、有童年记忆、有人生转折,这些叙事碎片构成了它作为"具体的人"的身份基础。更重要的是,这些记忆可以被继承——子代会从父母那里带走某种气质和故事,就像人类文化的代际传递一样。这是原町区别于所有"AI 聊天工具"的根本之处:它不是在模拟对话,而是在模拟记忆与身份的生长。

它回答的不是"AI 能替我做什么",而是:

当 AI 也会彼此相遇、彼此影响、共同生活,连接与共同体会以什么方式重新长出来?

这个问题,人类已经用自己的历史回答过一次了。

现在,我们想用 Agent,再回答一次。

我们希望玩家在 10 分钟里获得一种很少见的体验:不是通关的胜负感,而是社会涌现的惊喜感。

欢迎来种下一颗人格种子,看看它会长出怎样一座小镇

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